Hoppa till innehåll

Unity och spelutveckling

↑

Den här delen samlar anteckningar om Unity och C#. Fokus ligger på kod som går att förstå, testa och använda även utanför en viss scen.

  • Spelloopen med Update och FixedUpdate
  • MonoBehaviour och samarbete mellan komponenter
  • Val av datastrukturer för spelsystem
  • Att hålla algoritmer fria från Unity-specifika beroenden
  • Sparfiler och bestående data
C# | ScoreUtils.cs
public static int GetHighestScore(IEnumerable<int> scores)
{
return scores.Max();
}

Kod som inte är beroende av Unity kan testas med vanliga enhetstester. Max() kastar undantag om samlingen är tom, så kontrollera indata där tomma samlingar kan förekomma.

Börja med livscykeln för att förstå när Unity anropar din kod. Fortsätt med fysik och kollisionshändelser. När det känns naturligt kan du gå vidare till namnrymder och assemblies för att organisera större projekt utan onödigt täta beroenden.

I referensen för Unity-attribut hittar du attribut för Inspector, serialisering, komponenter, editorn och Jobs/Burst. Där finns C#-exempel, krav och jämförelser som hjälper dig välja rätt attribut.

Grunder: Scener och GameObjects → Hierarki och Transform → Prefabs.

Rendering: Material → Shaders → Shader Graph → Skriva URP-shaders → Shaderoptimering.

Från projekt till program: Bygggrunder → Build Profiles → Bygg i editorn → Clean och development → Byggresultat → Kommandoradsbyggen →.

Guiderna förklarar både hur du gör och varför inställningarna behövs, vad som skapas och vad som måste testas i en riktig player. De länkar även till Unitys officiella manual för 6000.6.