Hoppa till innehåll

Arbetsflöde med Shader Graph

↑

Shader Graph beskriver beräkningar som sammankopplade noder. Graph Inspector styr egenskaper som material kan visa. Ett vanligt arbetsflöde är skapa graf → välj kompatibelt mål → lägg till egenskaper → koppla beräkningar → spara → skapa material → testa i scenen.

För en dissolve-effekt kan du läsa en brus-/masktextur och jämföra med ett tröskelvärde som ändras över tid. Skilj mellan alpha clipping (skarpa kanter) och transparens (blandning och sorteringskostnad). Grafen genererar fortfarande shaderkod; visuellt arbete tar inte bort GPU-kostnader.

DissolveNodePlan.txt
Texture2D (noise) -> Sample Texture 2D -> Step(threshold)
Color property -----------------------------> Base Color
Step result --------------------------------> Alpha Clip Threshold / Alpha
Time * speed -------------------------------> threshold

När ska det användas och vad kan gå fel?

Section titled “När ska det användas och vad kan gå fel?”

När: När utvecklare och grafiker behöver justerbara yteffekter. Fallgrop: Noder och target-inställningar varierar mellan renderpipelines och Shader Graph-versioner. Öva: Exponera en Threshold-float på ett material och ändra den från 0 till 1.