Unity-attribut: en praktisk guide
↑Unity 6
Kortfattat
Section titled “Kortfattat”C#-attribut är metadata inom hakparenteser, till exempel [SerializeField]. Unity läser många av dem för att avgöra hur data visas, hur komponenter fungerar i editorn och hur vissa jobb kan köras. De ersätter inte korrekt validering eller tydliga beroenden.
Välj kategori
Section titled “Välj kategori”Inspector och serialiseringFält, synlighet, namnändringar och inmatningskontroller.
Komponenter och körningBeroenden, redigeringsläge och körordning.
Metoder och editornSnabbmenyer, menykommandon och initialisering.
Jobb och prestandaBurst, NativeArray, minneshantering och risker.
Jämför attributVad du bör välja och varför.
Så använder du referensen
Section titled “Så använder du referensen”- Bestäm om du vill påverka lagrad data, Inspector, komponenten, editorn eller ett jobb.
- Kontrollera attributets mål, namnrymd och eventuella paket.
- Kopiera ett exempel och testa det med en riktig scen eller prefab.
- Testa också ett spelbygge när editor-API:er eller villkorlig kompilering ingår.
Bra att känna till
Section titled “Bra att känna till”En sak som ofta förvirrar är skillnaden mellan ett attribut som styr editorn och en riktig kontroll under körning. En slider med [Range] gör inte nätverksdata säker och ett dolt fält är fortfarande data som kan sparas.
De fem guiderna nedan bygger på Unitys officiella API-dokumentation, med egna förklaringar och exempel.
